Digitalisation du processus de QCM

Pour les noter les étudiants Bachelor 3 de SupdeCom Bordeaux, du cours « Data & Analytics » que je leur ai conçu, il y a une validation des acquis par un QCM (Questions à Choix Multiples) puis une étude de cas.

Digitaliser un processus rébarbatif et poussiéreux

J’ai décidé dès le départ de faire évoluer le sacro-saint QCM, sans savoir initialement comment m’y prendre. Grand classique des examens, concours et évaluations d’étudiants, les cases à cocher ou à griser méritaient bien un peu petit rajeunissement à l’heure du digital, surtout pour un cours porté par les data du numérique.

Le processus est assez rigide au départ: les questions fermées obligent à proposer des mauvaises réponses qui doivent être suffisamment crédibles pour être plausibles. La correction est ennuyeuse et sans grande valeur ajoutée: une erreur de correction est forcément de la faute de l’enseignant car aucune interprétation n’est possible. Enfin, la loi des séries poussent toujours à faire que la réponse correcte n’est pas toujours la réponse A. S’en suit des stratégies d’étudiants pour équilibrer et distribuer leurs réponses équitablement.

Gamifier et gagner en productivité

Mon objectif est double: gamifier le QCM en le rendant attractif et moderne. Cette expérience pour les étudiants est aussi un manière de tester une autre démarche car la gamification est plus complexe à appréhender à que l’on imagine.
Ensuite, je souhaite rendre la correction la plus automatique possible pour m’assurer de la qualité de la note.
Enfin, j’ai envie de montrer, à l’image du cours « Data & Analytics » que la donnée est source de valeur ajoutée. J’ai donc envie de monter sur cette obligation pédagogique un tableau de bord analytique permettant d’analyser les scores de la classe et d’en tirer des enseignements pédagogiques.

Effet de surprise

J’ai ainsi testé de transformer le QCM avec l’aide de l’outil KaHoot. J’avais coutume de l’utiliser plutôt lors de séminaire en présentiel pour recueillir les avis des participants. Quelques vidéos de KaHoot en anglais pour comprendre le fonctionnement.

Les étudiants se prêtent au jeu après quelques minutes de négociation, ayant suggéré pour faire monter la pression, qu’il s’agissait d’une interrogation surprise. Étonnement en voyant que pour la 2ème classe la semaine suivante, l’effet de surprise était encore intact, malgré leur fibre comm’ et les amitiés existantes.

KaHoot est un outil puissant qui a su garder une simplicité dans sa présentati

on et dans mon usage. là où d’autre solutions sont techniques tant en modélisation qu’en ergonomie utilisateur. quelque soit le device utilisé, l’étudiant n’a qu’un écran à 4 couleurs, correspondant aux 4 réponses possibles.

Les questions et réponses sont affichées uniquement à l’écran projetée dans la salle (partie de gauche). L’étudiant n’a qu’un pavé de réponse sur le principe du code au permis de conduire.
Avec KaHoot, le QCM devient un quizz dont vous êtes le héros et transforme franchement le QCM en quasi-jeu télévisé.

Script digne des meilleurs jeux télévisés

Alors que le thème abordé et la sanction scolaire n’ont rien du jeu a priori, KaHoot ajoute une réelle ambiance:
  • Une musique d’ascenseur accompagne le démarrage, ambiance Mario des années 90
  • les « gamers » adoptent un pseudonyme (Nickname) qui s’affiche à l’écran jusqu’à inscription de toute la classe. cela permet d’avancer masquer et aussi de tester son potentiel à trouver le pseudo ultime
  • A chaque question, un temps de réponse maximum est imparti, ce qui met la pression
  • Une musique de décompte augmente l’ambiance de stress face à une question découverte sans préparation ou relecture possible
  • Les scores de rapidité permettent d’afficher les 5 plus rapides
  • A chaque question, le joueur voit en fin de question le résultat de toute la classe et voit sur son terminal la justesse ou pas de sa réponse
  • on peut bonifier les plus rapides ainsi que les personnes avec la plus longue succession de bonnes réponses

Démarrage de la session avec les joueurs, sur la ligne de départ:
Nicknames des 2 classes:

Let’s play! le vieux QCM a été vite oublié et l’ambiance est vite électrisée dès le premier scoreboard qui rappelle les 5 meilleurs. Les meilleurs sont ceux qui répondent juste le plus vite mais au final, j’ai appliqué le barème de 1 bonne réponse = 1 point.
Ambiance studieuse à SupDeCom Bordeaux pour le quizz Kahoot:

Gamification et gain de productivité: validé!

A la fin du quizz, ça n’est pas encore fini puisque les répondants sont amenés à évaluer la pertinence du quizz et leur impression générale. Une manière aussi pour l’enseignant de se faire noter sa proposition d’évaluation.
KaHoot propose un résumé complet des réponses par question avec les moyennes.
Il donne aussi la moyenne générale.
J’ai donc ici mon objectif de productivité, à savoir une réponse (note), de qualité (pas d’erreur dans la notation), instantanée (les résultats sont immédiats).

Analytique pédagogique

Mais il manque clairement ce qui fait le fond de la pédagogie moderne, à savoir fournir au élève un éclairage, au delà de la note: quels sont les thèmes maîtrisés, ceux à travailler? comment se positionnent-ils parmi le groupe au-delà de la moyenne? Les plus rapides ont-ils été les meilleurs?
C’est là que j’ai prévu de monter un « KaHoot analytics », afin d’illustrer la création d’un tableau de bord à partir uniquement des résultats obtenus et des questions.
Je récupère dans 15 jours les résultats officiels sanctionnant la partie « Concepts et enjeux » du module de cours « Data & Analytics ».
J’expliquerai donc dans un prochain article la manière dont j’ai monté ce « KaHoot Analytics » qui me permettra de donner une vraie vision aux étudiants de leur niveau de connaissance. Autrement dit, comment à partir des simples notes récupérées, il est possible d’apporter une valeur ajoutée pour l’étudiant. cet analytics montrera un cas pratique d’exploitation de données.

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